Bachelor Game Design
LUCA School of arts
June 2026
Promotors: Robin Giellis
Inleiding
Rond de wereld zijn er enorm veel horror figuren gekend. Zo heb je bv. Jason voorhees, michael myers, freddy krueger, scream,jigsaw etc.. die mensen van mijn generatie en ouder en jonger ons de stuipen op het lijf jagen. Toch is het wel bizar hoe een collectie van fictieve personages zo bekend staat om de gruwel en afschuwelijke daden die ze uit oefenen op onschuldige mensen. Maar enfin dit blijft wel allemaal uiteindelijk fictie, zodra je de cinema uit wandelt heb je geen jason voorhees die je probeert in stukken te hakken of een freddy krueger die gaat proberen je te vermoorden in je dromen. Maar all zijn deze karakters fictief blijft horror een echt ding, ook in onze realiteit.
Ken je bijvoorbeeld joshua blayhi? langs 1 kant een volwaardige christen die helpt met daklozen en drugsverslaafden hun leven terug op te bouwen en langs de andere kant een oud warlord die met zijn leger aan kindsoldaten op drug fueled benders meer dan 25.000 mensen heeft vermoord tijdens de liberiaanse burgeroorlog, of iemand zoals santiago meza lopez die op eerste blik er misschien zou uitzien als een vriendelijke man maar wie in werkelijkheid over de 300+ lichamen voor kartels heeft laten verdwijnen.
Maar bon wat ik eigenlijk hier mee wil zeggen is dat horror reëel is maar dat horror ook veel meer kan zijn dan puur het grotesque en extravagante maar dat horror net zo goed de stilte kan zijn dat de stad hiroshima had na gebombardeerd te worden. Daarom zou ik graag in mijn project er dieper op ingaan wat “human made horrors” zijn, hoe deze mensen en hun acties kunnen beïnvloeden en hoe we hier ook een speler mee kunnen in contact laten komen zonder dat ze fysiek ergens moeten zijn of fysiek iets moeten zien.
Hoe kunnen morele keuzes in een game spelers aanzetten tot te reflecteren op hun eigen waarde.
In hoeverre zijn spelers bereid hun morele grenzen te overschrijden wanneer de context dit rechtvaardigt binnen een spelwereld en zijn ze hier ook bewust van.
Keywords : Thesis, Game Design, Interactive, Online
Table of Contents
keuze horror
Voor mijn bachelor thesis had ik origineel het onderwerp horror gekozen, horror sprak mij altijd aan in verschillende vormen van media. Van boek tot film,van muziek tot game etc.. Horror is tijdloos en een heel breed concept dus in de plaats mij te focussen op fictieve horror zoals wij die in onze samenleving vaak beseffen (film,game,boek…)wou ik liever de nadruk leggen op realistische horror.
Zelf zijn mijn beide ouders in hun jeugd en als jong volwassenen in contact gekomen met oorlog,genocide,discriminatie en geweld. Door de verhalen en ervaringen die ik zelf heb opgelopen, verrast het mij dat veel mensen deze vorm van “man made horrors” puur negeren of niet eens erkennen. Hierop wil ik de nadruk leggen maar begrijp me niet fout. Het concept “man made horrors” is nog steeds heel breed, hieronder kunnen zowel natuurrampen als oorlogen of genocides vallen. Ook is er een gigantisch psychologisch gedeelte gelinkt aan deze horrors waar ik graag dieper op in zou gaan.
In de wereld waar mijn spel zich afspeelt is er geen goed einde. Iedereen strijdt voor zijn eigen belangen en een keuze (goed of fout) kan gevolgen hebben die iedereen op zijn eigen manier kan beïnvloeden.
State of the art
Bij de start van mijn project heb ik veel informatie gezocht in literatuur, documentaires en films. Er zijn enorm veel documentaires die een conflict of een situatie uitbeelden als een goed tegen kwaad terwijl in de realiteit goed en kwaad veel nauwer bij elkaar ligt dan je zou denken. Zo heb ik specifiek gezocht naar documentaires die een verhaal vertellen uit verschillende perspectieven die allemaal op hun eigen manier hun eigen morele doelen en waarden hebben. hetgene dat voor de ene iets rechtvaardigt kan voor de andere compleet onverstaanbaar zijn en dit is een element dat we zeker in consideratie moeten nemen. Zelfs de nazis dachten uiteindelijk dat hun de good guys waren in hun verhaal en ik vind dat je een conflict niet kunt begrijpen zonder alle kanten aan het woord te laten. Ik bedoel dit niet om de gruwelen die de mensheid kan uitvoeren goed te praten maar als een manier om deze horror te humaniseren hoe gruwelijk het ook kan zijn, het is een deel van onze menselijkheid.
Paar van deze documentaires hebben mij het belang van morele waarden laten inzien. Zo was er bijvoorbeeld een waar een sequentie in kwam over een vrijheidsvechter in Tsjetsjenië die uitlegde hoe hij de rebellie was gejoined doordat zijn hele familie was uitgemoord. Een paar segmenten later vindt een jongetje van ongv. 10-12 jaar zijn zus terug in een massagraf. Dit stelt natuurlijk de vraag, als deze jongen later opgroeit en besluit wapens op te pakken, is hij dan in fout? Welk redelijk mens zou na zo een situatie niet hetzelfde hebben gedaan of dezelfde haat gedragen hebben.
Een ander voorbeeld dat ik ook graag zou aanhalen zou de documentaire zijn de “the act of killing” waar befaamde massamoordenaars tijdens de indonesiche genocide beschouwt worden als helden van hun tijdperk, de documentaire is heel schokerend door het feit dat deze mannen met trots tonen en verkondigen hoe ze onschuldige burgers vermoorden. Een bizar moment is wanneer een van deze figuren eindelijk tot een vorm van morele realisatie komt en moet overgeven op de plek waar hij talloze burgers heeft vermoord. Dit wordt direct gevolgd door de man die zijn daden terug justificeerd. alsof het een vorm van onbewuste delusie is die de man zijn eigen geweten wilt beschermen tegen iets waarvan hij wist dat het moreel fout is.
Fragmenten zoals deze stellen de vraag wat de rol van de mens zijn moraliteit is in deze situaties en hoe deze een aanzet of duwkracht kan zijn tot het uitvoeren van deze human made horrors. zo zie je ook in het vorige voorbeeld dat deze gruwelijke acties kunnen leiden tot een vicieuze cirkel van geweld.
documentaires
The Act of Killing (2013)
een heel schokkende documentaire waarin massamoordenaars verheerlijkt worden in indonesië, en met volle trots stoefen over de gruwel daden die ze voor het regime hebben moeten uitvoeren, heel interessant omdat je ziet dat de meeste van de daders zichzelf oftewel on aanspreekbaar maken over de feiten die ze hebben uitgevoerd, het met volle trots verkondigen en het helemaal proberen goed te praten. Toont een heel mooi voorbeeld van hoe ontkennend en onwetend deze mensen wel zijn over de daden die zij hebben uitgevoerd.Toont een unieke blik op de mentale tol die daders van gruweldaden hebben en de problemen die deze meedragen. Oppenheimer, Joshua, et al. The Act of Killing. Drafthouse Films, 2012 .
Liberian Civil War (2003)
deze documentaire springt uit doordat deze documentaire bijna volledig in real time is gefilmd, het is een unieke blik op een burgeroorlog waar iedereen een slachtoffer kan worden, van rebellentroepen tot weduwes, van generaals tot kindersoldaten, alles word in 1 continuen video gefilmd dat de kijker het gevoel geeft dat ze midden in het conflict staan. Hier zie je ook vaak de menselijkheid/onschuldigheid die veel van deze soldaten en rebellen proberen aan vast te klemmen in deze chaos. Een heel mooie “On the boots” aanpak die ons een kant laat zien van een conflict dat je normaal nooit ziet. Journeyman Pictures. (2019, 11 juni). Liberian Civil War (2003) | Footage [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=99TuDL8PA2o
The betrayed (1995)
The Betrayed is een documentaire die zich afspeelt in de eerste Tsjetsjeense oorlog. De documentaire is gefilmd als een docu-film met heel cinematische beelden en close-ups van een actief oorlogsgebied, maar ook weer de grens aantoont van het alledaagse leven. De docu volgt 3 moeders die naar de regio trekken om hun krijgsgevangen zonen terug te halen. Hetgene wat deze documentaire zo goed doet is de beide kanten van het conflict tonen, de pijn, de motivatie, de kalme momenten, de momenten van verdriet of vergaan. Het is moeilijk om na deze documentaire iemand iets kwalijk te nemen buiten de politiekers die deze jongvolwassenen in deze situatie hebben gestuurd. geluid, beeld en kleur ondersteunen heel hard het verhaal dat verteld wordt. Clive Gordon, The Betrayed (United Kingdom: October Films, 1995).
Africa addio(1966)
Africa Addio is een documentaire die net zoals the betrayed gefilmd is als een docu-film. Addio volgt het verhaal van het kolonialisme in afrika tot de gevolgen van het vertrek van de kolonisten in afrika en strekt zich uit over heel afrika, in deze documentaire kan je heel duidelijk zien hoe kolonisatie en imperialisme een enorme afdruk op afrika heeft achtergelaten. Deze documentaire is erg zwaar en toont duidelijke beelden van genocide,oorlog,corruptie, racisme , stropen, dierenmishandeling,moord Voor mij een echte must watch, toont ook heel mooi hoe propaganda en onderdrukking en de snelle wisseling van krachten voor niks goed is. Na dit te kijken had ik een veel helderder beeld van Afrika en hoe landen zoals de mijne nog steeds in armoede en oorlog zitten. Het mooie aan deze documentaire is dat het , heel zware, topics aanpakt maar het in een soort van hoofdstuk formaat aan de kijker weergeeft. Het verhaal heeft zijn ups en heel zware downs die een kijker geëngageerd houd. Africa Addio. Directed by Gualtiero Jacopetti and Franco Prosperi, Cineriz, 1966.
Darfur now (2007)
Darfur Now is een documentaire die het heeft over de humane crisis in Sudan specifieker de regio Darfur. Wat mij hierin captiveerde was het feit dat het verhaal 6 verschillende mensen volgt. Van overlevers,activisten , medische hulp medewerkers en zelfs beroemdheden (Don Cheadle) en hoe zij elk op hun eigen manier om gaan en een oplossing proberen te zoeken over de genocide en de oorlogsmisdaden die tot de dag van vandaag zich afspelen in Darfur. Het is een heel schokkende documentaire zeker de momenten dat overlevenden uit leggen wat ze allemaal hebben moeten doorstaan in dit conflict brak mijn hart. het is zeer interessant om ook iedereen zijn eigen unieke ervaring en opvatting van het conflict te zien. Hielp me zeker om ook in mijn prototype aandacht te geven aan verschillende mensen hun standpunten en hoe dit ook een moreel dilemma kan aansporen. Darfur Now. Directed by Ted Braun, Warner Independent Pictures, 2007.
kleine extras:
Interview with a cannibal: vice (2010)
Stelley, S. (Director). (2012). Interview with a Cannibal [Documentary]. VICE. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BosZxa1bYcE
This is what winning looks like: vice (2010)
B. Anderson, This Is What Winning Looks Like [Documentary]. VICE Media, 2013. [Online]. Available: https://www.vice.com/en/article/this-is-what-winning-looks-like-full-length/
conclusie onderzoek documentaires
Na het kijken van deze documentaires heb ik een groot pakket aan informatie gekregen. Ik heb geprobeerd om groot aanbod aan documentaires te bekijken zodat ik op die manier human made horrors op verschillende manieren kan bekijken. Zo is het verhaal en de context van the “Act of Killing” helemaal anders dan die bv. van “The Betrayed” maar met behulp van deze docus heb ik wel al mijn onderwerp beter kunnen afbaken. Deze documentaires geven een realistisch beeld van wat de “man made horrors” kunnen zijn en ook welke impact deze kunnen hebben op de maatschappij, de omgeving en de persoon zelf.
Een trend die veel voorkwam in deze documentaires en iets wat ik zeker wil meenemen naar mijn prototype is de mentale tol die deze gebeurtenissen hebben op zowel de daders als de slachtoffers. Beide blijven uiteindelijk mensen die door context en gevolgen in staat werden gezet om het ergste te doen situaties draaien zo uit dat ooit een slachtoffer nu een dader kan zijn en daar ook zijn motivatie voor heeft. Een trend die aanzet tot een vicieuze cirkel waar geen einde aan lijkt te komen. En als deze mensen hun grenzen bewust kunnen overschrijden in een context die deze rechtvaardigt, wat houd jou tegen om dan niet hetzelfde te kunnen doen.
films
Paar films die me geïnspireerd hebben of bij gebleven zijn:
Johnny mad dog (2008)
een film Over kindsoldaten tijdens de 2de liberiaanse burgeroorlog, heel interessant doordat er niet een coherente verhaallijn in zit maar meer een blik is in het leven en de mentaliteit van deze kindsoldaten die sinds jonge leeftijd door drugs en geweld zijn gegroomd in moordenaars, de manier hoe de film deze kindsoldaten in beeld brengt is enorm uniek en ook de cast zit vol ex rebellen en ex kindsoldaten die actief in het conflict hebben meegevochten wat dan ook weer een realistische invoer geeft op het verhaal. Enige nadeel is dat de film duidelijk met een laag budget is gemaakt, maar zodra je hierover kan kijken krijg je een zeer uniek beeld uit het perspectief van een kindsoldaat. wat deze film expliciet heel goed doet is het contrast tonen tussen het speelse van het kind en de harde realiteit van de kindsoldaten. Johnny Mad Dog. Directed by Jean-Stéphane Sauvaire, MNP Entreprise, 2008.
Beast of no nation(2015)
vergelijkbaar met johnny mad dog, gaat dit verhaal ook over een jongen die door rebellen van zijn familie wordt ontvoerd en gebrainwashed wordt om een kindsoldaat te worden, deze film zit vol symboliek maar ook horrors die geen enkel kind op die leeftijd zou moeten meemaken, de manier waarop de rebellen zich gedragen en gekleed zijn lijkt bijna surreal terwijl deze gebeurtenissen eigenlijk alledaagse realiteit zijn in verschillende landen over de wereld. Een realistisch beeld van een modern conflict en hoe deze zelfs de meest onschuldige onder ons kan aanzetten tot ondenkelijke gruwelen. zeker een aanrader. Beasts of No Nation. Directed by Cary Joji Fukunaga, Netflix, 2015.
Full metal jacket (1987)
een klassieker, een film over de oorlog in vietnam waar men een persoon volgt die zich bij het leger aansluit om daarna naar vietnam te vertrekken, de film is niet bang een kritiek te geven op het amerikaanse regime en ook een realistische look te geven op de horrors die men langs beide kanten maakt tijdens een conflict. Iets wat deze film wel doet wat de vorige paar films waarover ik het had niet echt deden was de rol van de regering en maatschappij betrekken in de film. Kubrick, S. (Director). (1987). Full Metal Jacket [Film]. Warner Bros.
Platoon (1986)
platoon is een film die zich afspeeld in de vietnam oorlog, en legt de nadruk op een soldaat die zich bij een nieuw squadron zich heeft aangesloten, de film toont de realiteit van oorlog, hoe mensen zichzelf kunnen verliezen in zinloos geweld en hoe jaloezie en verachting mensen tegen elkaar kan opzetten. hoe oorlog iemand zijn onschuldigheid kan afnemen en een persoon kan veranderen tot een punt dat hij zichzelf niet eens meer herkent. Stone, O. (Director). (1986). Platoon [Film]. Orion Pictures.
City of god (2002)
deze film speelt zich af in de favelas in brazil waar enorm veel jongeren proberen zichzelf te vinden in het midden van armoede, drugs gebruik, geweld , innovatie, vernieuwing, discriminatie etc Deze film is speciaal door de manier waarop je door verschillende perspectieven een realistisch beeld krijgt van hoe een betonnen jungle als rio is kunnen ontstaan en hoe jongeren proberen hun onschuld te bewaren in deze “concrete jungle”. Meirelles, F., & Lund, K. (Directors). (2002). City of God [Film]. O2 Filmes.
Apocalypse now(1979)
apocalyps now is een film over de vietnam oorlog waarin ons hoofdpersonage op zoek moet gaan naar een befaamde generaal die al even vermist is geraakt diep in de jungles van vietnam, de film begint zoals elke andere oorlogs film, vol hoop en kracht om dan uiteindelijk naar iets veel meer symbolischer dieper over te schakelen. Naarmate de mannen dieper de jungle in trekken hoe meer ze zichzelf en hun mentale gezondheid verliezen. Weeral een zeer interessante blik op het mentale aspect en hoe zelfs met redenering de mens zichzelf kan verliezen. Coppola, F. F. (Director). (1979). Apocalypse Now [Film]. United Artists.
28 years later: bone temple (2026)
recentste film die ik had gezien die me enorm Aansprak, 28 years later bone temple steekt het horror zombie genre in een nieuw jasje, in de plaats dat het zoals bij elke horror zombie film snel all uitdraait in een actiefilms met ongelooflijk veel cliche probeert deze film ons een verhaal te vertellen in een setting waar zombies aanwezig zijn. Dit brengt een heel unieke blik op bv. Hoe karakters zijn hoe ze zijn, waarom karakters dingen doen of voelen, de nadruk dat ik hierbij wil leggen is dat je zelfs voor de grootste slechteriken een soort van compassie of tenminste verstaan kunt krijgen, iedereen heeft immers een reden en motivatie om door te gaan. Een interessant aspect is hoe mensen die de start van de apocalyps niet hebben meegemaakt elk hun unieke theorieën of redenen hebben waarom de wereld is zoals die nu is. DaCosta, N. (Director). (2026). 28 Years Later: The Bone Temple [Film]. Sony Pictures Releasing
conclusie onderzoek films
De conclusies die ik uit deze films haal en ook waarop ik de nadruk wil leggen is deze twee zijdse morele kant die heel veel van de personages in deze films hebben. Film blijft wel immers een fictief werk maar kan inspiratie opdoen uit reële dingen en kan zware onderwerpen of thema’s in een lichtere of abstracte vorm weergeven. Zo kan film bepaalde emoties en gedachtes over brengen op een audiovisuele manier waaraan weinig andere mediums kunnen evenaren.
Het verschil tussen een zombie film zoals 28 years later en een actiefilm zoals full metal jacket zijn heel duidelijk maar toch kampen ze met dezelfde problematiek , die ik ook nodig heb voor mijn bachelor, op een unieke manier.
In full metal jacket is de manier waarop onze protagonist leonard lawrence zijn moreel kompas stilletjes aan veranderd, door de gevolgen van de gruwelen die hij ziet en moet uitvoeren, een captiverend stuk cinema. Door de film heen zie je hoe een stel normale rekruten veranderd worden in een groep moorsoldaten voordat ze naar Vietnam worden gestuurd. In vietnam staan ze oog ten oog met keuzes, situaties en conflicten waar niks hen op kon voorbereiden. Leonard bv is in het begin een man van dualiteit, zo draagt hij het vredessymbool maar op zijn helm staat “born to kill”. Tegen het einde van de film geeft Leonard over aan de brutaliteit van de oorlog. Hij en zijn kompanen verlaten de stad met het mickey mouse club house nummer dat afspeelt om de kijker het contrast tussen het brutale geweld en de verloren kinderlijke onschuldigheid.
In 28 years later daarin tegen komen we de antagonist Jimmy Crystal tegen. Jimmy dwaalt all heel zijn leven rond door post-apocalyptisch Brittannië. En rekruteert kwetsbare jongeren als soort van voetsoldaten . Dit doet hij door hun brutaal en gewelddadig te brainwashen, kort samen gevat Jimmy Crystal doet een heleboel afschuwelijke dingen en is daardoor ook een afschuwelijk persoon. Hetgene wat hem toch onderscheid met andere antagonisten is het moment dat Jimmy dokter ian tegenkomt en zij na een spannende confrontatie besluiten te spreken met elkaar. In dit gesprek komen wij te weten dat alle gekke retoriek die jimmy uitkraamt eigenlijk maar een beschadigd coping mechanism is voor de horrors die hij als klein kindje heeft meegemaakt. Horrors die hij op zulke jonge leeftijd nooit zou kunnen begrijpen en een omgeving die hem nooit de kans of verklaring zou geven waarom het gebeurt was. Jimmy ziet zichzelf als de zoon van satan en denkt dat de apocalyps een straf van satan zelf is, hij ziet zichzelf als de verkondiger van satan een nieuw tijdperk. Jimmy groeit op in een omgeving waar hij nooit zal kunnen leren dat de apocalyps veroorzaakt was door een virus en dus gebruikt hij die mentaliteit , die voorkomt uit trauma verwerking, als een redenering om zijn gruwelijke daden uit te voeren. Versta me niet verkeerd, dit maakt het karakter van jimmy crystal niet minder slecht , maar het geeft wel een interessante inkijk in iemand die door zijn omgeving en opvoeding een bepaalde morele grens overschijd en deze op zijn eigen manier probeert te justificeren.
literatuur
Ook heb ik gekeken naar verschillende fotoboeken. Zo spraken de boeken “war and peace” en “Testament” van Chris Hondros en ”IWM” Tim Hetherington mij enorm aan.
Hondros, C. (2003, 2 augustus). Liberian Soldier Dies in the Arms of Comrade [Fotografie]. Getty Images.
Wat deze boeken zo goed in beeld brengen is de menselijkheid in zulke conflictsituaties. De beelden van chris hondros brengen enorm veel emoties bij mij uit. Het beeld spreekt veel meer dan een boek zelfs zou kunnen. Er is een specifieke foto van chris hondros die me enorm aanspreekt en dat is een foto waar je een jonge rebel ziet die een kort intiem moment heeft met zijn vriendin voor deze naar het front vertrekt. Een ongelooflijk simpele foto die een enorm verhaal vertelt en de toeschouwer indirect dwingt zijn eigen context te geven aan het beeld. Ik vind dat zeker, het onderzoek, naar hoe bv. Oorlogsfotografie deze dunne grens tussen goed en kwaad mooi in beeld kan brengen uiteindelijk heel belangrijk zou zijn hoe ik het bv in een game medium wil overbrengen. Het belangrijkste dat ik hier van over houd is dat het bv in game vorm niet enorm moet uitgelegd worden maar als er een concreet beeld dat de speler aanspreekt er geen nood is om onnodige context of uitleg te geven. Zo kan je de speler ook laten spelen met zijn eigen morele waarden/ideeën .
Tolstoy, L. (1869). War and Peace. The Russian Messenger. Hondros, C. (2014). Testament. powerHouse Books . Imperial War Museums. “Tim Hetherington Collection.” IWM, www.iwm.org.uk .
videogames
Na mijn onderzoek in de literatuur en cinematografie heb ik ook veel onderzoek gedaan naar games die een link zouden kunnen hebben met het soort spel dat ik zou maken. Om eerlijk te zijn verliep dit moeilijker als verwacht, veel games hebben een duidelijke “good/bad” side en de meeste games die ik heb opgezocht duiken niet perse in op de “human made horrors” of beelden zich deze af op een meer arcade achtige manier bv. De ac130 missie in modern warfare 1 ( als je deze missie zonder geluid speelt kan het heel dehumanizing en schokerend aanvoelen) en no russian in modern warfare 2 ( waar de speler eigenlijk een terroristische daad vericht). Toch heb ik na een paar weken onderzoek een heleboel games gevonden die wel in de context passen van mijn spel
Paar van deze games zijn :
This war of mine
oorlogs survival game Neemt het perspectief van de burger in, speelt ook met de morele keuzes van de speler (speler kan kiezen andere overlevers binnen te laten of voor hun lot achter te laten). interessante invalshoek op het oorlog genre. 11 bit studios. (2014). This War of Mine [Video game]. 11 bit studios.
Plague inc.
de manier waarop en het audiovisuele ( bij start infectie hoort de speler auto geluiden, een functionerende maatschappij, hoeverre het virus verspreid veranderd de audio in zieken en hoestende mensen en wanneer het virus de mensheid overneemt hoort de speler een dovende stilte) .Ndemic Creations. (2012). Plague Inc. [Video game]. Ndemic Creations.
Valiant hearts the great war
verschillende perspectieven op de eerste wereld oorlog, elk karakter heeft zijn eigen redenen en objectieven, humaniseerd beide kanten. Speelt ook weer met morele belangen en hoe contexts,situaties deze kunnen bepalen. Ubisoft Montpellier. (2014). Valiant Hearts: The Great War [Video game]. Ubisoft.
Spec ops the line
een spel dat op eerste blik lijkt op een typische 3rd person run and gun game maar uiteindelijk een kritiek word op het amerikaanse imperialisme, dit spel zit vol met morele keuzes die de speler laat afvragen of ze wel aan de goede kant staan. Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line [Video game]. 2K Games.
We become what we hold
abtract spel dat op een unieke manier omgaat met propaganda en hoe beelden kunnen veranderd/ uit context genomen kunnen worden om zo de maatschappij te kunnen beïnvloeden Nicky Case. (2016). We Become What We Behold [Video game]. Nicky Case.
Not for broadcast
een spel waarbij de speler een tv zender in handen heeft en hierdoor kan beslissen wat de massa kan en wilt zien, valt weeral in het thema van propaganda en hoe dit de maatschappij kan aanpassen (de nadruk ligt hier wel echt op televisie en de boodschap dat deze kan brengen) NotGames. (2022). Not For Broadcast [Video game]. tinyBuild.
conclusie onderzoek videogames
Ik heb buiten dit nog een heleboel andere spellen gespeeld, maar deze waren degene die me het meest vooruit hielpen, zeker in functie van game mechanics.
Bv. In een game zoals “we become what we behold” wordt eigenlijk een zwaar maatschappelijk probleem in een heel soepel en verteerbaar pakketje aan de speler gegeven, dit zou ik graag ook met mijn eigen spel kunnen doen zodat mensen van elke leeftijd, geaardheid of religie mijn spel kunnen spelen en ook mijn boodschap kunnen begrijpen.
In een spel als Spec ops the line dan wordt het morele dilemma opgehaald door de speler de gevolgen van zijn acties te laten zien. bv zoals in het fameuze “white phosphorus” gedeelte waar de speler onwetend massamoord uitvoert op onschuldige burgers, wat zeer direct en confronterend kan zijn, wat we ook zagen met de reactie dat fans en media gaven aan het spel.
spellen zoals “The Walking Dead” (telltale) en “this war of ours” pakken dit moreel dilemma op een andere manier aan. in de plaats dat de oorlog of de gruwel die zich plaatsvindt de rol opneemt zit het echte dilemma in het contact met andere mensen en de gevolgen dat deze ontmoetingen kunnen hebben. In The Walking Dead zijn de keuzes dat de speler maakt zwaar, een simpele keuze kan ervoor zorgen dat een cruciaal figuur sterft en zo het hele verhaal verandert. Hetzelfde voor bij “this war of ours” waar jij de keuze krijgt om een andere overlevende voedsel of onderdak te geven en waarbij deze keuze ook enorm veel gevolgen kan hebben op het verloop van het spel. naarmate je deze spellen meer en vaker speelt lijkt de speler zelf kill te worden tegenover de wereld. Dit past dan weer direct bij mijn thesis vraag waar ik op zoek ben of de context of een rechtvaardiging ervoor kan zorgen dat een speler (on)bewust zijn eigen morele grenzen overschrijd.
opstart process
Na al dit onderzoek ben ik aan de slag gegaan. Mijn eerste valkuil was de keuze om mijn spel wel realistisch te houden of mijn spel meer als een metafoor laten over te komen
eerste insperaties
Mijn eerste inspiraties voor mijn idee kwam van satellietbeelden ,die vorig jaar uit de burgeroorlog in soedan gelekt waren, waarop is te zien hoe het zand in sudan rood kleurt van het bloed van mensen die werden uitgemoord tijdens de meest recente burgeroorlog.
In regios zoals darfur en kartoem zijn in de laatste maanden weer een bloedig conflict ontstaan waarin , specifieker gezien de militaristische groep de RSF, beschuldigt wordt van genocide en gruwel daden. Veel van deze gruweldaden zijn vastgesteld op camera en zijn rondgedeeld op sociale media , deze beelden hadden me zo enorm geshockeerd , specifiek deze beelden van een woestijn met grote plekken rood zand brengt de mens indirect in contact met een vorm van “human made horrors” op gigantische schaal. Je ziet geen lichamen maar dat is niet nodig om uit deze beelden vast te stellen wat voor horror er zich niet op de grond af heeft gespeeld. Het is een confronterend surreallistisch beeld dat naast alle politiek en machtsproblemen elk mens zou moeten raken. Het beeld geeft je dit bizar gevoel als toeschouwer, er gebeurt iets op deze planeet dat zo ver gaat dat je het bijna uit de ruimte kunt zien maar je kan er niks aan doen.zelfs met alle enorme kritiek en backlash dat de humanitaire crisis heeft gekregen waait het conflict tot de dag van vandaag nog bloedig door.
Op inspiratie hierop was mijn eerste concept eigenlijk een soort van top view down game model waar ik dan met soort van super realistisch beeldmateriaal spelers deze satelliet ervaring wil overbrengen maar met het idee dat ze wel kunnen ingrijpen en zo bv een eigen twist of verhaal kunnen creëren of bv zo gevolgen krijgen die ze helemaal niet wouden creëren. Na overleg met mijn promotor hadden we besloten mijn thema meer als metafoor te nemen in de plaats het super reeel te maken
abstractisme vs realisme
Paar valkuilen met realisme is dat het echt on point moet zijn of het verhaal dat je wilt vertellen wordt al heel snel minder serieus genomen dan dat je met een metafoor eigenlijk op 1000 manieren een verhaal kunt vertellen dat haalbaar is voor iedereen. Met dit in mijn gedachten ging ik specifiek op zoek naar games die op een abstracte/simpele manier een betekenisvolle boodschap kunnen uitdrukken.
Paar voorbeelden die me zeker aanspraken waren games zoals we become what we behold: Wat bv become what we behold voor mij zo interessant maakt is dat het spel een heel erg simpele cartoonachtige stijl heeft. Er wordt een simpel onderscheid gemaakt tussen de npcs die je in het spel tegenkomt, zo heb je npcs met een rond hoofd en een vierkant hoofd en aan de hand hoe je bv. Specifieke momenten of interacties tussen de 2 vastleggen kan dit het verloop van je spel veranderen. Zo zie je bv. Dat als je een moment tussen de ronde en vierkante figuren vastlegt, er bijvoorbeeld tensies kunnen opduiken of kalmeren. Het spel houdt niet je handje vast en er zijn verschillende manieren om het te spelen en verschillende eindes om het spel af te sluiten. Persoonlijk vond ik dat het voelde alsof de speler 60% controle had en de andere 40% eigenlijk de consequenties zijn door hoe de samenleving er op reageert. Hoe abstract en speels dit spel zich zelf ook over brengt, er is nog steeds een zekere vorm van realiteit aanwezig in het spel. De manier waarop publieke mening, propaganda en de massa de samenleving kan aanpassen of zelfs verwoesten, wordt heel mooi in beeld gebracht en laat me denken aan gebeurtenissen die ook in onze wereld zijn gebeurd.
Qua shock momenten doet dit spel het ook zeer goed, wat me aangenaam verrast aangezien het spel er zo speels uitziet. Aanhankelijk van hoe je het spel speelt duikt er plots een mannetje op met een rond hoofd een snor en een hoed (nog nooit in het spel heb je dit figuur gezien tot nu), deze springt heel speels over het speelscherm en terwijl de speler denkt wie dit mysterieus figuurtje kan zijn komt deze een vierkant mannetje tegen en schiet het figuurtje met de hoed zonder uitleg het vierkante mannetje neer, dit veroorzaakt een conflict waarin de 2 soorten elkaar brutaal uitmoorden, iets wat je niet direct zou verwachten van een spel zoals dit en ik denk juist dat het speelse en abstracte element van dit spel momenten als deze juist ongelooflijk stevig versterkt omdat de speler dit eigenlijk helemaal niet verwacht. Wat ik zag door playthroughs en ook mijn eigen ervaringen blaast dit moment veel spelers van hun stoel. Dit moment is een soort van splits waarbij de toon van het spel compleet verandert. Zelfs de introductie van de mysterieuze “hoed man” laat de speler denken totdat het iconische moment gebeurt, de chaos na dit moment versterkt dit moment zelfs nog meer. Het is vreemd om te zien hoe een zogezegde vredige samenleving die ook nog heel speels oogt op een ogenblik helemaal kan veranderen naar iets veel gruwelijker . Dit spel heeft me zeker overtuigt met hoe en op welke manier ik op een simpele en abstracte manier de speler kan engageren of verrassen zonder te veel verhaal te vertellen en ook hoe ik maatschappelijke problemen in een spel kan verwerken op een manier dat iedereen het kan begrijpen .
Historiek in de echte wereld
voor mijn concept art heb ik eerst besloten wat meer info op te doen over de historie en de huidige staat van afrikaanse landen die neigen naar mijn onderwerp. Zo heb ik de keuze gemaakt mijn spel voornamelijk te baseren op evenementen die zich plaats vonden/vinden in Congo,Burundi en Rwanda. Deze keuze heb ik gemaakt doordat ik een persoonlijke band heb met burundi en er ook al ben geweest, mijn moeder en vader zelf de conflicten in deze landen hebben meegemaakt en gezien hebben, ik nog een heleboel familie ter plaatse heb die mij hun eigen ervaringen en bedenking kunnen geven op de crisissen die er waren gebeurd en er nog steeds aan de gang zijn en doordat dit ook goed gedocumenteerde conflicten zijn waar heel veel informatie langs beide kanten kan over gezocht worden. ook heb ik besloten om te kijken naar de flora en fauna in afrika. ik vind dat er iets luguber zit achter zulke gruwel in zo een tropische en warme setting en ik denk dat ik dit ook zal kunnen gebruiken als metafoor in mijn spel.
Om een hele geschiedenis les kort te houden:
in rwanda vond in 1994 een gigantische genocide plaats waarin extremistische hutus ongeveer 800.000 tutsis onder 100 dagen koelbloedig vermoorde. Na deze genocide vertrokken er talloze hutu vluchtelingen naar oost congo in angst voor geweldadige reacties van de tutsis. Onder deze vluchtelingen waren er nog extremistische milities die zich in het oosten van Congo voorbereidden op een oorlog met Rwanda. In 1996 besloot Rwanda Congo binnen te vallen en zo begon de Eerste Congolese oorlog. De etnische spanningen tussen hutu’s en tutsi’s bleven niet alleen in de grenzen van Rwanda maar vloeiden over naar buurlanden zoals Burundi. Deze spanningen ontploften rond 1993 dat de start van de Burundese burgeroorlog betekende. Het conflict vloeit uit tot internationale crisis waarin ontzettend veel landen in betrokken geraken. Als we ons afvragen waarom dit conflict nog doorgaat, moeten we kijken naar de grond in Congo. De kivu-regio in Oost-Congo is gekenmerkt door een enorm aantal waardevolle grondstoffen. Verschillende milities en landen vechten juist voor controle van deze waardevolle regio’s waardoor het conflict in een soort van lus valt waar het niet uit kan. het conflict is tegenwoordig zo geëscaleerd dat er in de kivu regio zelf verwacht wordt dat er minstens 15-20 verschillende milities zitten die tegen elkaar vechten onder etnische lijnen. Dit conflict wordt ook wel Afrikas wereldoorlog genoemd en gaat nog steeds door tot de dag van vandaag.
Toen ik zelf in Burundi was, kon je al duidelijk aan de sfeer voelen dat er iets niet helemaal klopte. Burundi is een prachtig land maar het is ook een land dat visueel de wonden van zijn verleden nog met zich draagt. momenteel is er rust en vrede in Burundi maar de bevolking weet dat dit tij elk moment kan omkeren, immers doordat ze net over hun grens een actieve oorlogszone hebben die elk moment kan overvloeien.
Deze sfeer van spanning is ook de reden waarom ik heb gekozen dat mijn spel zich afspeelt in deze soort periode van rust en vrede. Het land probeert zichzelf op te rapen, mensen die nog maar paar jaar geleden tegenover elkaar stonden zijn nu plots buren van elkaar. Er is een stille taboe en angst die elk moment kan uitbarsten in iets gruwelijks. Hier komt het morele dan ook weer bij kijken, mensen die normaal zeer vriendelijk zijn en geen vlieg kunnen kwaad doen zijn nu in staat van ongeziene gruwelen door de evenementen die ze hebben meegemaakt. er is geen vertrouwen in de regering, er is geen vertrouwen in de maatschappij en er is ook geen vertrouwen tussen de bevolking. Dit creëert een soort mijnenveld dat op elk moment kan activeren of naderhand kan deactiveren.
Deze regio van oost afrika is gekenmerkt door zijn unieke flora en fauna. enorme regenwouden, kleurvolle planten, een groot aantal aan dieren en organismen die deze prachtige plek bewonen, meren en rivieren die zo groot zijn dat ze nog talloze geheimen dragen
Deze grote hoeveelheid aan flora en fauna is ook de bron van enorm veel folklore en cultuur. voordat de kolonisten Afrika opsplitsen bestond Afrika uit een gigantische hoeveelheid aan etnische stammen, deze elk met hun eigen cultuur en geloof. Waarom ik dit meedeel is doordat met mijn onderzoek ik heb gevonden dat veel van deze militaire groepen magische rituelen of bovennatuurlijke krachten gebruiken om hun soldaten zo gezegd te maken. Dit is allemaal bijgeloof, maar een gigantisch gedeelte van de bevolking gelooft hierin. Dit is een interessante aanvulling dat je niet snel in andere conflicten ziet dat dit specifiek conflict zo intrigerend maakt. de fotos van shamanen in rituele kledij met een kalashnikov in de hand lijken uit een film gepakt te zijn maar zijn 100 procent echt. Er zijn in dit land kinderen die nog nooit een blanke man hebben gezien maar wel perfect overweg kunnen met wapens, dit om te zeggen hoe ver dit conflict eigenlijk wel is van onze wereld maar toch dan weer indirect met elkaar in contact komt. Mijn plan is om deze folklore en cultuur te gebruiken in verband met mijn spel. Misschien als metafoor om bepaalde onderwerpen over te brengen.
prototyping
Het originele idee was een spel te maken dat zich in afrika afspeelt en realistisch was(hier heb ik qua interviews,gesprekken en onderzoek het beste idee over welke problemen er zich daar kunnen en zijn aan het afspelen) . Op basis van feedback en onderzoek heb ik de switch gemaakt naar een fictief land te creëren (gebaseerd op een echt land) waar verschillende soorten figuren met elkaar leven. Deze keuze geeft me de opportuniteit mijn onderwerp op een creatieve abstracte manier uit te werken.
Het land zit wel in een soort van post conflict periode en jij speelt als een soort van cia operator met de kracht om af te luisteren, te bespioneren en in te grijpen in verschillende situaties, je doel is er voor te zorgen dat het land uiteindelijk in vrede kan doorleven maar dit is makkelijker gezegd dan gedaan . Het land is bewoond door een paar groepen die een paar jaar voordat dit spel zich afspeelt nog in een bloedig conflict met elkaar waren. Het vertrouwen tussen deze groepen onderling en de algemene regering is verdwenen. De vrede is er momenteel nog maar je voelt ook dat het tij op elk moment kan keren.
Ik wil dat de speler nadenkt over zijn keuzes, want een keuze die bv op het moment goed kan lijken kan uiteindelijk tegenover het einde van het spel catastrofale gevolgen hebben op de leefwereld in het spel. In de plaats van onze speler in de situatie zelf te zetten rechtstreeks heb ik de keuze gemaakt de speler te gebruiken als een soort van toeschouwer die toch de kracht heeft om in te grijpen, ik wil dit symboliseren met hoe bv mensen in eerste wereldlanden kijken naar conflicten in andere landen. We zien ze wel gebeuren, indirect kan je onwetend een conflict ondersteunen maar hoeveel aandacht of belang wordt er wel echt aan gehecht.
##
Om mijn onderzoek te versterken heb ik besloten een prototype te maken.
Ik wil bepaalde onderwerpen zoals morele dilemma’s, trauma , pijn conflict , oorlog aanhalen aan de hand van verschillende componenten die elk hun deel van het verhaal betekennen
In het spel zijn er 3 staten voor het land : een staat van relatieve vrede, een staat van onrust en een staat van totale anarchie. Om deze staten onder controle te houden moet de operator doordachte keuzes maken en acties ondernemen. Op basis hiervan wordt de algemene situatie erger of minder erg.
Ik denk dat symboliek/metafoor een sterke rol speelt in mijn spel. Hiermee kan ik de speler engageren en inleven in een fictieve spelwereld, de speler herkent en beleeft momenten die ook in onze maatschappij kunnen gebeuren.
uitvoering
Toen ik mijn idee genoeg afgebakend had en ik een goed idee had van wat ik wil en ga doen ben ik begonnen met al mijn eerste prototypes en concept art te maken. Ik wil dat de speler een soort overzicht/map heeft over het land waar mijn spel zich afspeelt. Op de map zie je verschillende natuur kenmerken : bos,bergen, meren, rivieren…. die worden geaccentueerd door kleine dorpen tot grote steden die zich hebben gevestigd in het land. alle steden/dorpen in dit spel zijn met elkaar verbonden door een uitgebreid en complex wegen systeem dat handel en reizen voor de lokalen makkelijk maakt. Dit wegensysteem is iets waar de speler rekening mee moet houden. Zoals ik al zei, worden deze wegen gebruikt als handelsroutes voor de lokalen. Het idee is dat zelfs een klein conflict op de foute handelsroute enorme gevolgen kan hebben voor de lokalen van het land. En ik bedoel dit niet alleen in de context van geweld maar ook in de context van bv. hongersnoden, zodat de speler altijd rekening houd met de gevolgen die zijn acties kunnen hebben. sommige mensen zijn van nature niet slecht maar gaan in tijden van onrust en onzekerheid slechte dingen doen.
charachters
Tijdens de ontwerpen van de inheemse bevolking besloot ik een soort van template te gebruiken voor alle personages: ik wil dat de figuren op elkaar lijken maar toch wel een duidelijk verschil tussen elkaar hebben, dit ook om aan te tonen dat veel etnische groepen die tegenover elkaar staan harder op elkaar lijken dan ze laten blijken. In landen zoals Congo zijn er rond de 200-250 verschillende etnische groepen die allemaal hun eigen cultuur,dialect en leefomgeving hebben. In tijden van vrede kunnen deze groepen makkelijk samenleven maar in tijden van conflict waar zelfs de regering controle verliest besluiten deze groepen voor zichzelf verantwoordelijk te worden met alle gevolgen nadien. Dit is een tragisch maar echt verhaal dat zich afspeelt in landen als Oekraïne tot Myanmar. Onze personages hebben een heel simpele bouw, een rond hoofd, driehoekig lichaam en ze onderscheiden zich van elkaar door speciale kleren of cosmetica dat de personages hebben. Het doel hiervan was om met mijn visuele aspect van het spel weg te stappen van het realistische en meer een speelse/ abstracte manier te gebruiken om zo een zwaar onderwerp verteerbaarder te maken.
Qua kleuren en visueel aspect ben ik nog een beetje in de knoop. All ga ik nu door met de meer abstracte versie weet ik niet zo goed hoe ik de diepgang van mijn spel overbreng in het visuele. Afrika is een heel tropisch continent dat me dan ook laat denken van dit kleurrijke contrast te gebruiken tegenover zo een koude en gruwelijke zaak als het onderwerp. Aan een andere kant denk ik ook de remmen los te laten om zo een soort van zeer unieke opvatting te hebben in ons verhaal, misschien kan ik deze twee combineren door kleur een soort van metafoor te geven die zich aanpast aan wat er gebeurd in het land bv. Kleurrijk als het welvaart en grijzer bijna monotoon wanneer de chaos uitbreekt. Ik denk dat kleur zeker een grote bijdrager gaat zijn in mijn werk en dat ik hier beter en zeker gebruik van maak.
gameplay loop
Het verloop van mijn spel gaat als volgt: De speler kiest een missie op de map. Hierop wordt de speler in een scene gezet waar de speler via top down view rond kan klikken. De speler is opzoek naar zijn doel van de missie (rescue,assassination,information etc…). Wanneer de missie is afgesloten, vertrekt de speler terug naar het main menu. Hier fast forwarden we 1-3 ingame dagen en hoort de speler via de radio of zijn acties het conflict hebben geëscaleerd of gedescaleerd. Op basis van de uitkomst van deze missie kan het verdere verloop van het spel beïnvloed worden.
rol operator
Voor mijn eerste prototypes had ik de keuze gemaakt om de operator een paar skills te geven, zo kon in mijn eerste iteraties de operator 3 dingen doen:
1) cluster bomb: de speler heeft de kracht om een airstrike in te voeren, deze is effectief maar niet accuraat en kan dus onnodige doelwitten raken en schaden.
2) drone strike: gelijkaardig aan de clusterbom maar op een veel kleinere schaal, meer accuraat maar minder effectief perfect voor specifieke doelwitten.
3) afluister device: een middel waarmee met een klik de operator kan influisteren op npcs hun radio’s of telefoons om zo te weten kunnen komen wie iemand is of wat die van plan is.
deze 3 skills zijn er om de missie van de operator makkelijker te maken : hierdoor krijgt de operator de mogelijkheid het spel te spelen in zijn eigen manier met eigen tools, een idee voor later is dat de operator een soort van loadout van skills heeft die hij kan selecteren om hem te helpen. De speler heeft de keuze om een passieve of gewelddadige ervaring te hebben, deze wel met de gevolgen die daarbij komen kijken. Als de speler besluit op klaarlichte dag een clusterbom te gooien op het appartementsgebouw van een verdachte kan dit leiden tot enorm veel onschuldige doden en ook als de start van een nieuw bloedig conflict terwijl in de plaats, als de speler wacht tot de verdachte ergens afgelegen is en hem dan raakt hier minder risico zou bij komen kijken.
invloed Propaganda
Veel van de games die ik heb bekeken hebben gemeen dat ze sterke thema’s van propaganda aankaarten. Propaganda is een sterk middel dat wereldwijd wordt gebruikt om de massa’s onder controle te houden. Spijtig genoeg , zoals we uit mijn onderzoek kunnen halen, speelt propaganda te vaak een grote rol in bloedige conflicten.
Hierdoor heb ik besloten propaganda in mijn spel te verwerken aan de hand van radios. Als je kijkt naar gebeurtenissen als de rwandese genocide merk je snel op dat radio een gigantische rol had in het organiseren, uitvoeren en aanmoedigen van geweld. Zo had je in Rwanda de radiozender RTLM (Radio Télévision Libre des Mille Collines) die door op een informele en populaire manier muziek,humor en propaganda gecombineerd om zo de bevolking aan te sturen tot ethnisch geweld. Hun jeugdige stijl sprak enorm veel aan tot de hutu jeugd, waaronder leden van milities. Toen de genocide toch losbrak ging RTLM verder dan propaganda. tijdens deze 100 gruwelijke dagen werden er naam lijsten afgenoemd met mensen die er moesten vermoord worden, tutsi schuilplaatsen werden gelekt en er werd expliciet gepushed voor geweld. RTLM was toen ook 1 van de populairste radiozenders en in een land waar de meeste mensen niet gestudeerd hebben of in staat zijn om te lezen vulde deze radio een enorme rol voor het verspreiden van informatie. Dit is iets dat ik graag in mijn spel wil aanhalen. Dat de speler een soort van zicht in de stand van zaken van het land kan houden aan de hand van radio gesprekken of radio-uitzendingen die de speler kan beluisteren. Ik vind dat dit de speelwereld echter gaat laten voelen dan dat het gewoon een melding is die op de speler zijn scherm komt die uitlegt hoe de stand van zaken zit.
Een keuze waar ik ook de laatste tijd mee zit is de operator in verbinding te zetten met de huidige regering van het land. Dit betekent niet dat de operator alles blindelings moet doen wat de regering hun vertelt. Denk aan de hand hiervan dat ik ook de optie ga kunnen creëren om het morele dilemma qua acties boven te halen. bv. de regering vraagt je om een dorp te bombarderen waar vermoedelijk rebellen zich bewapenen. Wanneer je naderhand komt merk je op dat er geen rebellen aanwezig zijn in het dorp, maar je bent niet 100% zeker. Nu sta je voor een dilemma bombardeer ik het dorp zoals de regering expliciet vraagt en riskeer ik hierbij de kans op talloze burgers te doden of negeer ik het bevel en laat ik de burgers leven maar riskeer ik wel de kans dat als er rebellen zijn deze op zichzelf gruwelijke daden gaan uitvoeren. Waar ik hiervoor inspiratie heb opgedaan komt van de talloze huurlingen groepen of private militaire bedrijven die sinds 1980 tot nu over talloze Afrikaanse landen aanwezig zijn. Groepen zoals executives outcomes of zelfs wagner hebben een befaamde naam in afrika gekregen om snel en efficiënt rebellies , opstanden en interne conflicten op te lossen maar deze wel met een donker kantje. Zo hebben groepen als wagner all enorm veel klachten gekregen voor het schenden van mensenrechten in deze landen. Van massamoorden tot sexueel misbruik de lijst stapelt maar op, je zou denken dat de regering hierin zou ingrijpen maar er volgt een duistere trend waarbij de regering gedisconteerd is van het volk. huurlingen worden vaker ingezet om de belangen van de regering en staat zelf te beschermen dan de bevolking die ze hadden gezworen te beschermen.
Een tragisch verhaal dat ik wil bovenhalen in mijn spel.
technisch werk
Op meer technisch vlak, wou ik mijn spel een soort van gevolgen systeem implementeren, een systeem waarop het spel vrij verder kan bewegen op basis van de speler zijn actie met doel dat het spel op basis van speler en playthrough op verschillende manieren kan verlopen en eindigen. De inspiratie hiervoor heb ik gekregen van de RPG boardgame Winterhorn waarin jij en 5 andere de rol in nemen van bureaucraten met de opdracht om een terroristische groep uit te schakelen. Samen maak je dan de besluiten om ofwel op een meer surveillance of gewelddadige manier op te treden, deze allemaal met hun eigen escalaties. Wat ik hier mee bedoel is dat de kans op escalaties telkens groter word aan de hand van de risicos en keuzes die de speler maakt. Bv. Als een speler besluit de geweldadige en openbare kant uit te gaan ongeacht de keuze de speler na deze actie maakt is de kans groter dat deze keuze ook tot escalatie in de wereld kan komen. Escalaties zoals deze veranderen ook de spelwereld. Markten gaan dicht, npcs verschuilen zich en komen niet meer op straat.
Mijn idee was om een spelwereld te creeeren die realistisch aanvoelt, waar alle keuzes impact hebben. Om dit te kunnen bereiken heb ik mijn speelwereld opgesplits in verschillende steden/punten die elk opzich een vorm van politie aanwezigheid, veiligheid en anti-regering aanwezigheid hebben. Aan de hand van de speler zijn acties kunnen deze waarden veranderen door het spel heen. De speelwereld heeft een vorm van “escalaties” die het land in het geheel in een actieve staat zetten. Zo is de ergste martial law waar het land eigenlijk op de grens van uit elkaar te vallen is. Het doel is natuurlijk dit te vermijden. Met de wereld zo op te bouwen voelt het spel meer aan als een echt ecosysteem dat op zichzelf leeft dan dat het een digitale simulatie is, dit zorgt er ook voor dat , gecombineerd met de risico’s van de missies, het spel voor elke speler anders kan verlopen, dit moedigt ook om het spel te herspelen en te reflecteren op tactieken en technieken.
missies
Om in onze thematiek te blijven en uit mijn onderzoek heb ik besloten de operator missies laten uit te voeren. Dit varieert van escorteer, reconnaissance tot assassination missies. Je acties en daden tijdens deze missies hebben gevolgen op het verloop van het spel.
Zoals ik al eerder aanhaalde zijn er verschillende manieren waarop het spel kan gespeeld worden. Maar dit betekent niet dat er fout kan gespeeld worden. Als je een objectief faalt of een fout persoon vermoord gaat het spel niet zoals in andere games je het level laten falen maar speelt het spel door met de gevolgen die je net hebt veroorzaakt.
Sterft er een sterk diplomatiek persoon die een sterke rol later in het verhaal zal spelen? Pech, dan is het maar zo.
Aan de hand van deze systemen kan je een dieper verhaal vertellen richting de speler en ik bedoel dit op verschillende manieren. Je kan de nadruk leggen op het fysieke verlies en het mentale. Als je de foute of onschuldigen vermoordt kan dit een negatief effect creëren en kan dat diegene die eerst voor je aanwezigheid waren tegen je om laten keren. Of de zoon,familielid,geliefde van een van je slachtoffers kan later terug komen en een cruciale nare rol spelen in je narratief.
Type missies:
Escorteer missie : Een missie waarin de operator het doel krijgt een waardevolle asset veilig te escorteren van doel a naar b. Dit doet de operator via zijn zicht uit de satelliet. De operator helpt zo de asset door de weg aan te duiden zodat de asset zonder enig probleem wegraakt. Als de operator gewelddadig speelt kunnen zones meer enemies hebben dan verwacht. Dit kan leiden naar het ontdekken of vermoorden van de asset
Verkenningsmissie : Een missie waarin de operator aan de hand van het afluisterdevice probeert vitale en belangrijke informatie te vinden. Zo kan de speler dingen te weten komen die cruciaal kunnen zijn in het verhaal.tik op npcs op de grond om te checken of ze informatie bevatten en luister af wat ze te zeggen hebben. Maar let op, fout geïnterpreteerde data kan leiden naar catastrofale fouten.
Assassination Missie : De operator krijgt een doelwit en moet deze uitschakelen. De manier waarop hij deze uitgeschakeld is vrijblijvend maar kan impact hebben op het verloop van het verhaal.
Support Missie : De operator krijgt het doel om een bepaalde groep te ondersteunen tijdens een missie de beschermen en versterken, hier kan hij gebruik maken van onze twee aanvals systemen. Maar let toch op, dit kan ook impact hebben op het verhaal .
Dit concept is iets waar ik sterk nadruk op leg bij mijn 2de prototype en dat in een volledige game nog dieper uitgewerkt zal zijn. Het belangrijkste aspect van dit zijn de eindwaarden. De eindwaarden van een missie besluiten in welke richting de speler uitgaat. zo escaleren levels aan de hand van welke acties de speler uitvoerde in de missie voordien en veranderen deze ook de huidige missie.
Als je bv een peaceful run hebt kan het dat de volgende escorteer missie best makkelijk is en vlot verloopt terwijl als je een gewelddadige run hebt de missie kan krioelen met enemies die rond patrouilleren die dan het risico vergroten dat je target vermoord wordt.
Als je bv een peaceful run hebt kan het dat de volgende escorteer missie best makkelijk is en vlot verloopt terwijl als je een gewelddadige run hebt de missie kan krioelen met enemies die rond patrouilleren die dan het risico vergroten dat je target vermoord wordt.
De eindwaarden letten op meerdere factoren die de speler niet direct meekrijgt, zoals : civilians killed, of de target niet/wel dood is, Of de target nodig was in de toekomst en in welke lijn dit het spel aanpast en op welke hoeveelheid of brutaliteit je deze misdaden hebt uitgevoerd.
div class=”float-right ml-3 mb-3” style=”max-width: 280px;”>
</div>
Dit zijn dingen die niet aan de speler verteld worden, met een reden. Wat je vaak ziet in de moderne wereld en zulke missies is dat er een doel is dat voldaan moet worden, maar hoevaak word er gekeken naar de kost hiernaast. Zo kan een speler nogsteeds een doel behalen terwijl hij veel gruweldaden heeft begaan. Het verschil in sfeer in de maps veranderen aan de hand hiervan als een soort van directe reactie tegenover de speler van zijn acties.
Dit hangt dan weer samen met mijn thesis vraag: Is de speler hier zichzelf dan wel bewust van?
Aliquam erat volutpat. Nam a dolor ac mauris auctor ornare in non ante. Etiam semper diam consequat nisi condimentum gravida. Integer rutrum nunc a nibh gravida, placerat vestibulum libero venenatis. Nam vel dapibus tortor. Ut eu velit pellentesque, vehicula elit vitae, semper felis. Morbi feugiat orci ut est ultricies, porttitor dignissim diam mollis. Nullam placerat feugiat odio. Aenean accumsan, diam in ornare dignissim, enim ipsum pellentesque odio, non ultricies quam lacus sed nulla. Sed vel vestibulum ex. Duis aliquet dolor in hendrerit facilisis. Nulla ullamcorper semper magna. In ultrices diam eu egestas placerat. Nam pellentesque est sit amet est porttitor, id rhoncus nulla facilisis.
### SubSubChapter BA
Suspendisse potenti. Proin cursus eros sed tortor blandit aliquet. Sed enim leo, fringilla eget mauris non, vulputate euismod elit. Nulla pellentesque id augue eu scelerisque. Etiam condimentum aliquet mi, nec varius lectus consectetur id. Curabitur non enim quis arcu varius sollicitudin. Nam dapibus orci et arcu finibus, ut ultrices sem volutpat.
### SubSubChapter BB
Proin ultricies volutpat urna, et pretium massa placerat id. Morbi ultricies elit ac porttitor fermentum. Morbi elementum ullamcorper fermentum. Suspendisse magna urna, elementum vel tortor in, semper rhoncus nisi. Donec consequat augue scelerisque, egestas mi gravida, ultrices ipsum. Proin ac est eleifend, suscipit purus ut, commodo mauris. Vestibulum pretium, ante in accumsan dignissim, tortor elit egestas turpis, in interdum ligula nisi eget lacus. Sed vel enim enim. Praesent faucibus laoreet nisi sit amet dignissim. Sed vehicula aliquam cursus. -->
# Conclusion
The conclusion **is not a summary of your thesis**! The abstract and the introduction serve that purpose.
Here you conclude your findings and talk about what you learned. Refer back to your research question and talk about where you succeeded and failed in answering it. Maybe refer back to your state of the art research and compare your findings with those of previous researchers.
Talk about the limitations of your research. By showing the reader that you understand the shortcomings of your own research you prove that you understand exactly what you accomplished and what needs further research. This also helps future researchers build upon your work by continuing where you had to stop.
Finally emphasize your key contributions to the field. When someone reads your thesis, what should be the main takeaways? What knowledge should they take with them to improve their own work?
# References